2017-09

【激怒乙女】戦国乙女2の致命傷は「先の出玉が見通せない」こと - 2016.05.14 Sat

皆さん、ペカってますか?
サミットの影響で新台入れ替えが行えず、逆に既存機種をどう活かしたか?という
GWの営業展開で「良い店」「悪い店」の分別ができたのではないでしょうか。
(私の近所の店はほとんど「悪い店」でしたけど(苦笑)

さて東京都の換金率の変更&スロ新基準機登場以降、個人的にはどうにもこうにも
スロ魂の炎が細くなっているのを実感しております。

戦績も振るわず(久々にGOD引くも出玉1,400枚弱とか・・・)
スランプ時期だった3月の500枚の壁は越えられるようになってきましたが
それでも高設定台を掴むのは至難の技で、マイナス投資から捲る苦しい展開ばかりで
ぶん回しても気分よく大きく勝てたというケースがほとんどありません。

とにかく新基準で登場した台で打ちたいと思える台がない・・・

その新基準台の中でも特に失望した代表格として戦国乙女2についてその駄目っぷりを
ダラダラと列挙したいと思います。

sengoku2.jpg

ブログの過去ログを読んでいただければ(検索wordに「戦国乙女」と入力してください)
私がいかに初代の戦国乙女からこのシリーズが好きだったかお分かりいただけると思いますが

射幸心を抑える理由で昨年11月に導入された新内規の内容は

(1)最低出玉率55パーセント
最低の出玉率が55パーセントという事は100枚のコインを投入すると
小役の払い出しが55枚以上必要ということで簡単に言うと1000円あたりの回転数が
30回転以上ということ

(2)AT機及びART機は検定に通らない
そもそもATやARTの登場背景は射幸心を煽るという理由で大当たりの連チャン規制を
かいくぐるための苦肉の策だったので、GODのような爆裂機を長年放置していたことの方が
やや不思議

さて(1)について早速文句いいますけどね、これは「遊びやすさ」を考えて
内規改定してるんですよね?
1,000円あたりの回転数が増えて、従来よりコイン持ちがよくなりその分当たり前のように
当りが深くなったら何も意味ないじゃないですか。

私の新乙女の初陣はこんな感じでした。

・550Gで天下ポイントがMAXになり天下統一モードから単発
・850Gで当>2連

アホかと・・・

その後の遊戯でもとにかく当りが深い上に連チャンせず、どうやって出玉を増やすのか
全く分からない感じ。
そもそも萌スロっていうのは、出たり出なかったりで下皿をモミモミしながら
知らず知らず金を巻き上げられてアニメオタクが血を吐きながら死んでいく台でしたよね?

乙女は以前からそうですが、そこそこ遊べるという概念が薄く、低設定台は
夢も希望もありません。
かと言って今時、店舗がそう簡単に高設定使うかっつうの・・・

んでとにかく当りが深いとその無駄な煽り演出に一々腹が立つんですがとにかく
「好機」の扱いが安いよ。

sengoku2a.jpg

「好機」っていうのは「好機」(チャンス)の意味ですよね?

何で「好機」でもないのにこんなに「好機」を連発するんでしょうか?
これ明らかに平和のパチンコ開発部隊もプログラムに加担していますよね。

sengoku2b.jpg

パチンコで「CR銀河乙女」を打った時もかなり頭に来たんですが、
過剰な役物が常時うるさくて、本当のチャンス告知の強弱が滅茶苦茶です。

最近、パチンコメーカーのスロット参入も多くなりましたが、パチスロの遊戯者は
「出目」を楽しんでいるわけでパチンコみたいな無駄な過剰演出は本当に迷惑です。
(JAROに電話するレベルです)

私は元々はパチンコ専門でしたが、あまりの激渋釘営業に失望してスロッターに
転進してきた経緯もあって、スロであの鬱陶しい、当りもしない長いリーチ演出や
激熱演出に付き合わされるのはうんざりです。

さて(2)は乙女だけの問題ではないのですが、格闘物でAタイプの代表格は
エヴァンゲリオンになると思いますが、エヴァの場合は「主体」が大きいので
1戦闘勝利>1ボーナス追加という代価は釣り合っていると思いますが
乙女のような人間格闘タイプの場合は小刻みにバトル数を増やすAT及びARTの方が
断然、ゲーム進行のリズム感が良いのですが、こればっかりは仕方ありませんね。
(これはガルパンにも同じことが言えます)

新内規問題を離れて更に乙女の悪口を続けます。

戦国乙女は元々パチンコ機「CR戦国乙女」のキャラクターをベースにした
オリジナルアニメ(平凡な女子高生(日出 佳乃(ひで よしの)=豊臣ヒデヨシ)が
ふとした契機で戦国の世にタイムスリップしノブナガの「伝説の真紅の甲冑」探す
といったタイムパラドックスをテーマにした内容)があるのですが、
その素材が使われることは殆どありません。



これは平和的にキャラ立てをメインに新キャラを追加しながらバージョンUPして
シリーズ化して行くには都合が良いかもしれませんが、ストーリーが確立していないため
何のために戦っているのかというゲーム上の大義名分が分かり難いです。

今までは戦国武将が乱立する乱世に「足利ヨシテルvs松永久秀」という構図に
戦国乙女が絡んでいくという単純な構図でしたが、その結果どうなったかという
結末はスロットゲームにはありません。
そして今回はどうやら松永久秀の野望を打ち砕くも乱世の世は続き、葛藤の末
ヨシテルが細川ユウサイに操られて武力による天下平定を目指すというものに
なっているようですが、殆ど勝ってないので詳しいストーリーは分かりません(苦笑)

今回は細川ユウサイ&立花ドウセツという新しいキャラを加えているんですが
時節がらタイミング的には是が非でも真田ユキムラを登場させるべきだったですね。
ストーリーは二の次なんだからどうやったってねじ込めたでしょう(笑)

sengoku2d.jpg
(画像は百花繚乱サムライガールズから拝借)

次にルパン三世、ガルパン、乙女で登場したオリンピアの独特の筐体です。
開発人は色々考えて作ったんでしょうけど、下パネルのAV差込に何の興奮も
感じないのは何故でしょうか?
(萌カットインが上下パネルにデカデカと写って興奮しているのは秋葉系の人達だけでしょう)

AV.jpg

パソコンの進化と殆ど同じ弊害なんですが、CPUやメモリの価格が下がったのに
PC価格を下げないためにどうしたかというと不必要なプログラムをごっそり
入れたわけですね。
乙女は平和のオリジナルキャラのため、莫大な版権使用量を払わなくていいわけですから
台価格は安くていいのに何故、高額かというと、頼みもしない専用筐体とか
前後左右の無用な役物をくっつけて価格をKEEPしているわけです。

でジャグラーや海物語の没落の歴史を引き合いに出すまでもなく、ゲームフローを考えない
無駄な演出過多のための複雑なプログラム制御が時間にも出玉にも大きなロスを
与えていると・・・

[結論」戦国乙女2の致命傷は「先の出玉が見通せない」こと

今まではARTのバトル数加算方式でしたから、大幅な上乗せ(300G)で先の出玉予測ができたのですが、
今回はセット数(当確)のストック方式に変更になっていますので
余程のビッグチャンス(ユウサイチャンスなど)で複数セット数を稼がないと
勝てない仕様になっています。

戦国乙女2の場合、勝利のための着地点が見えるのはこの「ユウサイチャンス」とフリーズだけです。

乙女2を打っていると、深い霧が立ち込め、頂上が見えず、今山のどの辺にいて、
登るのか?降りるのか?の判断ができないまま前進を余儀なくされるという
不安な気持ちになります。

GODもこういう気分になることが多いのですが、GODの場合、頂上に辿りついた恩恵は
計り知れないものがあるため小さな可能性に賭け険しい山頂を目指す人が多いのでは
ないでしょうか。

実は乙女1も深いはまりの後(白7揃い)の爆発力は相当ありました。
しかし乙女2は、何故ゴロの良い1059Gの天井恩恵までを無くしたのか・・・
もし回転数増で天井到達が容易くなったからという理由で排除したのであれば切腹物です。
お通夜のように静かだった台が900G台に入ると急にざわつき始める天井ストッパーは
現仕様になって尚、健在なのですから・・・

オリンピアの新規スロ台が不人気なのは「当りが深く、連チャンしない」ことに尽きます。
いくら新基準で回るようになっても「当りが深く、連チャンしない」台を打つ人はそうはいません。
(特に今回の乙女は途中、何もない時は500Gぐらい何のイベントも発生しない・・・)

でその点、沖ドキ、南国物語、キング・パルサーなんかは当りは深いですが大当たり後の32Gを
連チャンゾーンとして区切り、ユーザーへ期待値を明確にしています。

で、乙女はこの連チャン引き戻しゾーン(鬼神討伐)で一番やっちゃいけないこと、
それは結構、レア役引くのに全く勝てないんですよ・・・
ガルパンもそうでしたけど、これ推測するに出目で抽選を行わず、あらかじめシナリオで
当確や連チャンが決まっているのではないかと思います。

sengoku2c.jpg

バジリスク絆をヒントにしたであろう3図柄揃いは、バジリスクの場合は
まさに出目が重要なわけで「好機」を安売りするためのものではないのは
言うまでもありません。
出目のチャンス役が当確に影響しない台なんかスロッターは打ちませんって・・・
(バジリスク絆が人気あるのは出目にしっかり反応しているからです)

遊戯中「どうやったら玉が増えるんだろう」という疑問を持たせる台は絶対ヒットしません。

幾度となく書きますけど、開発者は、新台を出荷する前にデータ上の検証だけではなく
実際に死に物狂いで打って実機検証してるんでしょうか?
私、頼まれれば1週間、ぶっつづけで設定1を打ち続けレポート提出する覚悟ありますよ。

例えば、天下ポイントで10,000ポイント貯めて天下統一モードに入る演出。
まさか最初からこれ狙って打ってる人はいないと思いますがハードルが高すぎます。
10,000ポイントを稼ぐのにちまちま10とか100とか小さなポイント数では
ドキドキしないでしょ?
(それでいて突然5,000ポイントとかいきなり追加されても意味が分かりません)

期待値は約50%と高いので、これスカすと相当凹みます(私は勝率30%ぐらいです)
なんかこうゲームの流れと連動してないというか、狙うには遠い感じで
だから、ポイントを3,000ポイントぐらいにして勝率を30%ぐらいにすれば良かったんですよ。

今のネット社会
「延々退屈なガセ演出が繰り返されて、当りは深い、出玉は増えない」なんて情報は
一瞬で広まります。

もうすでに秋風吹く戦国乙女コーナー・・・
オリンピアの独特の筐体シリーズは出ない台の烙印が捺されていますが
一度大勝を味わうまでもう少し打つつもりですが、台が店に残っていればいいですけどね・・・
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